PrecisiónDel paquete a la pantalla

Cuánto vale el número que aparece en pantalla.

Qué suma el medidor, de dónde sale cada golpe y dónde puede equivocarse. Sin redondear a nuestro favor.

Primer combate comprobado en la pantalla Combat Analysis del juego: un jugador contra Faded Papis.

combates comparados con el juego
2
de daño causado, igual que el juego
1.330
de curación, igual que el juego
604
de daño recibido, igual que el juego
1.757

Leyenda de las estaciones

  • Exacto
  • No medido
  • En validación

Lee una copia de lo que el juego ya recibe.

  • Npcap entrega una copia de lo que el juego ya recibe. El medidor no envía nada al juego.
  • No mira la imagen del juego ni la memoria: lo que no llega por la red queda fuera del total.
  • No medidoObjetivos lejos de tiFuera del alcance de la red, el juego no envía el evento.
  • No medidoDaño antes de abrir la appEl medidor empieza a contar cuando se abre.

Estado de la capturaConfiguración › Ayuda y diagnóstico › Estado de la captura

Última señal del juego
Hace cuánto llegó la última señal del juego. Con el juego abierto, queda cerca de cero; si solo aumenta, el medidor no está escuchando el juego.
Tramas leídas
Cuántos mensajes del juego leyó el medidor. Sube sin parar mientras juegas.
Golpes aceptados / rechazados
Los aceptados son los golpes que entraron en el medidor. Los rechazados son golpes leídos que no supo asociar a una clase, como la habilidad nueva de una actualización del juego.
Curaciones, escudos y golpes recibidos
Cuántas curaciones, escudos y golpes recibidos leyó el medidor.
Huecos en TCP (bytes perdidos)
Tramos del tráfico del juego que se perdieron en el camino hasta el medidor. Lo que había en ellos queda fuera del total; lo esperado es cero.
Tipos de paquete vistos / sin lector / nuevos
Cuántos tipos de mensaje del juego aparecieron y cuántos aún no conoce el medidor. Los tipos nuevos suelen aparecer después de una actualización del juego.
PruebaConfiguración › Ayuda y diagnóstico › Estado de la captura

Cada mensaje del juego tiene su propio lector.

En el paquete

  1. Quién golpeóla fila del jugador
  2. A quiénel objetivo y su vida, arriba
  3. HabilidadDetalles › Habilidades
  4. Cuántoel total y el DPS de la fila
  5. Críticola columna Crít.

En pantalla

Quién golpeó, a quién, con qué habilidad, cuánto y si fue crítico.
  • ExactoDaño directo y críticosCada golpe se lee con el valor que calculó el juego.
  • ExactoDaño por habilidadSuma, número de usos y tasa de crítico por habilidad.
  • ExactoVida del jefeViene del mismo paquete que usa el juego para la barra. Cuando falta la vida máxima, el medidor la estima y la marca con ~.
  • En validaciónEscudo absorbidoViene del paquete de escudo del juego y todavía no se comparó con la pantalla del juego.
lectores de mensajes del juego: golpes, curación y escudos, muertes, barra de guardia, mazmorra, grupo, mapa y mascotas
51
Pruebaprueba SiteFactsTests, lectores de mensajes
ids de servidor con nombre en la tabla del juego
716
Pruebaprueba ServerTableTests, los 716 ids
familias de habilidades de curación reconocidas
61
Pruebaprueba SiteFactsTests, familias de curación
idiomas en la interfaz
6
Pruebaprueba SiteFactsTests, idiomas publicados

PruebaCada uno de estos números lo comprueba una prueba automática del medidor.

El DPS es el daño dividido entre el tiempo que el grupo luchó.

  • El DPS es el daño dividido entre la duración del combate, del primero al último golpe al objetivo. El número es el mismo en el medidor y en el historial.
  • El reloj empieza con el primer golpe y se detiene en el último golpe al objetivo o al final del combate del objetivo, según la regla elegida en la Configuración. Las pausas no se descuentan del cálculo: el tiempo detenido aparece aparte, solo como información.
  • En validaciónTiempos del jefe: el “Derrota en”, estimado por la caída de la vida del jefe, y el “Furia en” de los jefes registrados.
Duración del combate
del primer al último golpe
Tiempo detenido
solo información
DPS
daño ÷ duración

Lo que llega a la pantalla.

Lo que el medidor ya lee y muestra hoy. Lo que lleva la etiqueta existe en la app y tiene pruebas, pero aún no se ha comprobado en un combate real.

  • Pestañas DPS y REC Exacto El daño causado y el daño recibido de cada jugador: los dos coincidieron con la pantalla del juego.
  • Pestaña HPS En validación La curación de cada jugador. La curación a compañeros aún no se ha comprobado con el juego.
  • Resumen del combate DPS del grupo, cada jugador, la curva de DPS y tus habilidades. Un clic copia el resumen para pegarlo en el chat.
  • Historial Tus combates, con filtro por tipo, objetivo y fecha, y los Intentos: jefes seguidos con el tiempo total.
  • Comparar combates La diferencia por jugador, en números.
  • Exportar combates JSON, CSV para hoja de cálculo e imagen PNG. El combate exportado se abre en el Historial de otro AionCore.
  • Clasificación con sello Verificado Cuando otra cuenta envía el mismo combate con los mismos números, el combate recibe el sello.
  • Roturas de la barra de guardia En validación Cuándo la barra se rompe, se pausa y vuelve, y el daño de cada jugador durante la rotura.
  • Quién tuvo el aggro En validación Cuánto tiempo el jefe estuvo en cada jugador y cuántas veces cambió de objetivo.
  • Causa de la muerte En validación El golpe fatal y lo que recibiste en los segundos anteriores, en Detalles › Recibido.
  • Tiempo de la mazmorra En validación Cuánto tardó en completarse y las muertes que contó el juego, en la fila del resumen.
  • Furia en, por el reloj del servidor En validación La hora exacta de la furia de los jefes de la tabla del medidor, sin el ~.

PruebaDaño causado, curación y daño recibido: los tres totales se comparan con la pantalla del juego en la última estación.

Tus combates solo salen de tu PC con una cuenta conectada y el envío activado.

  1. Tu PCAionCore MeterEl daño, el historial y la configuración quedan en una carpeta tuya. En internet, el medidor solo busca los iconos de las habilidades (NCSOFT) y las actualizaciones (GitHub), y envía informes técnicos anónimos, que se pueden desactivar.
  2. Enviar combate solo después de que entres con Discord
    • Jefe, duración, daño y habilidades de cada jugador
    • El nombre de tu personaje; el de los demás jugadores queda fuera
    • Ningún archivo de tu PC
  3. Servidor de AionCoreen CloudflareGuarda el combate y compara los números con los de otras cuentas: de ahí viene el sello Verificado.
  4. Página del combate el enlace del combate, el cuadro de la clasificación y tu perfil
  5. Sitiopágina del combate y clasificaciónPor jefe, clase y región. Cada persona aparece con la clase y el poder de combate, y con el nombre solo si lo muestra.
Este es el camino de los combates: solo existe con una cuenta conectada y el envío activado.

Los informes técnicos anónimos del medidor, que puedes desactivar, están descritos en la Política de Privacidad.

  • Un botón del medidor envía el combate y genera el enlace, con el resumen del combate y las habilidades de cada jugador. Al conectar el medidor a una cuenta, el envío de los combates contra jefes viene activado, y lo desactivas cuando quieras.
  • Cloudflare: aloja el sitio, el servidor de AionCore y el almacenamiento de la cuenta, de los combates y de la clasificación de elogios; recibe la dirección IP y los datos técnicos de cada acceso y trata todo según su política.
  • El instalador que ofrece el sitio viene de un manifiesto firmado en el canal público de actualizaciones, el mismo que comprueba el actualizador de AionCore. La firma se verifica cada vez que se genera el sitio.

Qué mide la clasificación y cómo verifica

La clasificación usa el mismo DPS del medidor: el daño del combate dividido entre su duración. Ese número incluye los bonos de grupo que recibió cada jugador, así que no es una medida neutra de habilidad. Por eso la tabla muestra el tamaño del grupo de cada combate y permite filtrar por él.

Qué cuenta

  • Solo combates contra jefes del catálogo, con el jefe derrotado.
  • Solo medidores desde la versión 1.2.0, la mínima de la clasificación.
  • Quien hizo menos del 3% del daño del grupo en el combate queda fuera.
  • Un combate con números que no cuadran entre sí queda En análisis, y solo lo ve quien lo envió, hasta la revisión.

Cómo verifica la clasificación

  • Cuando otras cuentas envían el mismo combate y los números coinciden, el combate recibe el sello Verificado por N, donde N cuenta a quien envió y a los testigos, que no necesitan participar en la clasificación. El sello muestra que el combate existió con esos números, no de quién es cada plaza: cada medidor dice cuál es la plaza de quien envía. Si dos cuentas marcan la misma plaza como suya, ninguna verifica a la otra y las dos quedan En análisis.
  • Solo vale como testigo una cuenta de Discord con 30 días o más, sin bloqueo de envío. La misma regla vale para aparecer en la tabla pública: una cuenta de Discord con menos de 30 días participa, pero solo aparece en la tabla cuando cumple 30 días.
  • La verificación es una foto del momento del envío: si un testigo borra el combate después, el sello de quien ya fue verificado se mantiene.
  • Dos cuentas coordinadas pueden engañar al sello, con medidores alterados o marcando la plaza de otra persona. La defensa es el análisis de números fuera de lo común, la plaza en disputa y la denuncia.

Contra la pantalla Combat Analysis del propio juego.

Números del primer combate en Combat Analysis del juego y en AionCore Meter
En el combate En el juego En el medidor
Daño causado 1.330 23 golpes 1.330 23 golpes igual
Curación 604 604 igual
Daño recibido 1.757 17 golpes 1.757 17 golpes igual

En validación En el segundo combate, el daño y el daño recibido coincidieron, pero el total de curación del medidor quedó por encima del juego. Hay una corrección en validación.

Primer combate: unos 25 s, de un jugador, contra Faded Papis, grabado el 04/10/2026. Se convirtió en una prueba automática del medidor, que se ejecuta en cada build y comprueba estos números (comprobado por última vez el 15/10/2026).

Dónde perdemos: el juego suma daño a objetivos lejos de ti que no llegan a tu PC. Si tu grupo se dispersa, AionCore muestra menos. Los combates en grupo, la curación a otros jugadores y el multi-hit en niveles altos todavía no se han comparado con el juego.

En validación

Funciones que ya están en la app, con pruebas automáticas, pero todavía sin confirmación en un combate real del juego.

  • En validaciónHistorial de todos los combates: monstruos comunes y muñecos, además de los jefes.
  • En validaciónTiempos del jefe: el “Derrota en”, estimado por la caída de la vida del jefe, y el “Furia en” de los jefes registrados.
  • En validaciónAviso de medidor ciego: una franja amarilla cuando llegan golpes y no se lee ninguno, señal de que el juego cambió.

Los Términos de uso cambiaron el 15 oct 2026: en la clasificación, la presencia, el nombre del personaje y el detalle de los combates ahora empiezan activados, el poder de combate de cada jugador aparece junto a la clase, quien muestra el nombre tiene un perfil público, que también empieza activado, y el sello de apoyo pasa a aparecer también en el perfil, con el mes y el año en que la persona empezó a apoyar. El perfil pasa a mostrar también los datos del juego que aparecen en la inspección (equipo, títulos, legión, Arcana, Daevanion y la cantidad de cada tipo de elogio) y, si lo activas en el medidor, tu build. En Mi cuenta puedes ocultar el nombre, el sello o los datos del juego, desactivar el detalle o el perfil, o salir de la clasificación; sin cuenta, usa el formulario de /ranking. Todo gratis. Los Términos del apoyo también se ampliaron con la sección 4.11, sobre la tarjeta del candidato al grupo, que solo vale para quien apoya. Leer los Términos de uso